La chiamata è il mezzo attraverso il quale gli sfidanti tentano di indovinare la somma delle dita distese nelle rispettive puntate. I numeri che si possono chiamare vanno dal 2 al 10 e rappresentano lo spettro delle possibili cifre che possono uscire dalle somme delle puntate che possono andare dall’1 al 5. Seppur i numeri contino limitate forme di espressione, la continua pratica del gioco da parte dei giocatori ha permesso lo sviluppo di una serie potenzialmente infinita di espressioni.  

Il linguaggio della morra attinge infatti dalla lingua (e dal dialetto) per esprimere i numeri, ma le parole utilizzate si sono progressivamente evolute e distinte originando una serie di espressioni estremamente variegate che talvolta possono apparire differenti o lontane dai numeri che devono esprimere.  

Resta invariato rispetto alle puntate, la necessità che le forme di espressione siano:   

intellegibili: che la loro interpretazione sia immediatamente comprensibile per l’avversario e;  

inequivocabili: che non si confondano con altre simili, ma che esprimono un numero diverso.

La (relativa) libertà nella formazione delle espressioni infatti permette una spontaneità che può sfociare nella creazione di espressioni estemporanee, che nascono e muoiono nel giro di una serata o una partita,  di gruppo, utilizzate cioè solo dal gruppo di giocatori/amici perché si riferiscono alla situazione nel “qui e ora” o ad esperienze personali o del gruppo condivise solo dai giocatori, o riferite a conoscenti e paesani.

Generalmente il tono di voce è di per sé molto alto: succede che chi urla meno deve alzare il suo tono almeno fino a giungere a quello che urla di più. Molti giocatori sostengono che anche la violenza verbale è parte del duello, del sovrastare l’avversario, una «dimostrazione di forza, forse un modo per convincerlo, inconsciamente, a dire quello che vuoi tu». Inoltre, quando lo sfidante guadagna il punto il tono di voce si innalza ulteriormente e l’espressione si allunga. Se poi il punto è stato estenuante, combattuto a ritmo incalzante per un tempo che ha messo a dura prova le capacità degli sfidanti, l’urlo finale del giocatore che vince prorompe sovrastando quello dell’avversario che invece, avendo perso, ha lasciato cadere il tono della sua ultima chiamata. Questo urlo sottolinea la vittoria (anche se temporanea) del giocatore che ha guadagnato il punto, ma esprime anche il gusto della liberazione, del ritorno in sé.

 

Di seguito sono elencati alcuni esempi di chiamate sentite nelle nostre zone, si va dalle espressioni semplici a quelle più complesse che spesso, seppur meno pratiche, danno colore e "simpatia" al gioco. 

 

 

Due Due, Do', Doi, Un par omp, Dondolina, Due Due
Tre Tre, Tri, Trr, Trema, Trema tremendo, Tria, Tris, Tremolina, Trei, Trema la terra, Tre tre, Trenos
Quattro Quattro, Quatri, Caterina, Cater, Quattro quattro, 
Cinque Cinque, Cinq, Inca, Cinque Cinquanta, Cinquina, Inque, Inc, Cinque cinque
Sei Sei, Sis, Issa, Issabeba, Iss, Sss, Sessanta, Sei sei
Sette Sette, Siet, Sette bello, Settanta, Set, Sette nani
Otto Otto, Vot, Otto toni, Ottanta, Otto di blocco
Nove Nove, Nuf, Nove navarra, Nove novoio
Dieci Dieci, Morra, Dis, Duc, Dutta, Tutta, Tutta la voglio, Tutti, Tutti in barca, Larga, Duta la man, Largia, Aria, Bella, Bionda.

 

1/2/3/4/5/6