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La
chiamata è il mezzo attraverso il quale gli sfidanti tentano di
indovinare la somma delle dita distese nelle rispettive puntate. I
numeri che si possono chiamare vanno dal 2 al 10 e rappresentano lo
spettro delle possibili cifre che possono uscire dalle somme delle
puntate che possono andare dall’1 al 5. Seppur i numeri contino
limitate forme di espressione, la continua pratica del gioco da parte
dei giocatori ha permesso lo sviluppo di una serie potenzialmente
infinita di espressioni.
Il linguaggio della morra attinge infatti dalla lingua (e dal dialetto)
per esprimere i numeri, ma le parole utilizzate si sono progressivamente
evolute e distinte originando una serie di espressioni estremamente
variegate che talvolta possono apparire differenti o lontane dai numeri
che devono esprimere.
Resta invariato rispetto alle puntate, la necessità che le forme
di espressione siano:
intellegibili:
che la loro interpretazione sia immediatamente comprensibile per
l’avversario e;
inequivocabili:
che non si confondano con altre simili, ma che esprimono un numero
diverso.
La
(relativa) libertà nella formazione delle espressioni infatti permette
una spontaneità che può sfociare nella creazione di espressioni
estemporanee, che nascono e muoiono nel giro di una serata o una
partita, di gruppo, utilizzate cioè solo dal gruppo di giocatori/amici
perché si riferiscono alla situazione nel “qui e ora” o ad
esperienze personali o del gruppo condivise solo dai giocatori, o
riferite a conoscenti e paesani.
Generalmente
il tono di voce è di per sé molto alto: succede che chi urla meno deve
alzare il suo tono almeno fino a giungere a quello che urla di più.
Molti giocatori sostengono che anche la violenza verbale è parte del
duello, del sovrastare l’avversario, una «dimostrazione di forza,
forse un modo per convincerlo, inconsciamente, a dire quello che vuoi tu».
Inoltre, quando lo sfidante guadagna il punto il tono di voce si innalza
ulteriormente e l’espressione si allunga. Se poi il punto è stato
estenuante, combattuto a ritmo incalzante per un tempo che ha messo a
dura prova le capacità degli sfidanti, l’urlo finale del giocatore
che vince prorompe sovrastando quello dell’avversario che invece,
avendo perso, ha lasciato cadere il tono della sua ultima chiamata.
Questo urlo sottolinea la vittoria (anche se temporanea) del giocatore
che ha guadagnato il punto, ma esprime anche il gusto della liberazione,
del ritorno in sé.
Di
seguito sono elencati alcuni esempi di chiamate sentite nelle nostre
zone, si va dalle espressioni semplici a quelle più complesse che
spesso, seppur meno pratiche, danno colore e "simpatia" al
gioco.
| Due |
Due,
Do', Doi, Un par omp, Dondolina, Due Due |
| Tre |
Tre,
Tri, Trr, Trema, Trema tremendo, Tria, Tris, Tremolina, Trei,
Trema la terra, Tre tre, Trenos |
| Quattro |
Quattro,
Quatri, Caterina, Cater, Quattro quattro, |
| Cinque |
Cinque,
Cinq, Inca, Cinque Cinquanta, Cinquina, Inque, Inc, Cinque
cinque |
| Sei |
Sei,
Sis, Issa, Issabeba, Iss, Sss, Sessanta, Sei sei |
| Sette |
Sette,
Siet, Sette bello, Settanta, Set, Sette nani |
| Otto |
Otto,
Vot, Otto toni, Ottanta, Otto di blocco |
| Nove |
Nove,
Nuf, Nove navarra, Nove novoio |
| Dieci |
Dieci,
Morra, Dis, Duc, Dutta, Tutta, Tutta la voglio, Tutti, Tutti in
barca, Larga, Duta la man, Largia, Aria, Bella, Bionda. |

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