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Gli
strumenti usati (la mano e la voce) sono molto flessibili e permettono,
rispetto ai possibili significati, un’enorme variazione di
espressioni. 
Per contro la stessa possibilità di variare sensibilmente
espressione si presta magnificamente a delle piccole astuzie che
vanno dal lecito all’illecito (in tal caso sono delle vere e proprie
malizie). Il problema della morra, e la fortuna
di queste astuzie, è che il limite tra il lecito e
l’illecito è ben definito dalle regole tacite ma è di difficile
percezione, considerando il ritmo incalzante del gioco.
Queste
“astuzie” si possono dividere in due categorie:
lecite:
modi per mettere in difficoltà l’avversario;
illecite:
vero e proprio rubare.
I
modi per mettere in difficoltà l’avversario sono semplici
accorgimenti che disturbano la percezione dell’avversario e che
possono far guadagnare quei pochi attimi che possono risultare
determinanti per la conquista del punto. Possono essere vari ma tra
questi abbiamo rilevato:
-
imporre il proprio ritmo di battuta;
-
estrarre combinazioni di dita inusuali o strane;
-
mettere la mano in posizioni regolari ma che ostacolino all’avversario
la comprensione immediata della puntata: per esempio battendo con il
lato esterno della mano (come per battere il pugno sul tavolo) le dita
sono ben distese ma non ben sparpagliate ed è più difficile
distinguerne la quantità;
-
muovere la mano in orizzontale al momento della battuta: questo rende la
percezione del numero puntato leggermente più difficoltosa (anche se da
alcuni tale movimento è ritenuto scorretto);
-
cambiare la posizione della
mano rispetto al centro di battuta (battere più a destra o a sinistra,
verso di sé o verso l’avversario): spostando la mano dal centro
focale della vista dell’avversario la percezione del numero puntato è
leggermente più difficoltosa.
In
pratica si tratta di rendere il compito di identificazione delle puntate
il più difficoltoso possibile per l’avversario, non offrendogli
“significanti” di facile interpretazione. Il minimo rallentamento
provocato dal questo ulteriore “lavoro” può rallentare infatti le
altre operazioni necessarie per la mossa successiva.
Non dimentichiamo che tra le astuzie rientra di piena regola il
"disturbare" l'avversario, togliergli la concentrazione parlandogli o
parlando con il proprio compagno o il più delle volte aggrappandosi a
futili scuse pur di spezzargli il ritmo qualora, come si suol dire, "sia
entrato in mora".
Rubare
il punto è invece un'astuzia più difficile da mettere in pratica e per
questo è usata soprattutto dai giocatori più esperti e dagli anziani
(che la possono mascherare o giustificare attraverso le malattie e gli
acciacchi di quell’età, o che possono contare sulla reverenza e il
rispetto che si portano verso di loro). Si tratta di fare un uso elusivo
degli strumenti del gioco, tentando di ingannare la percezione
dell’avversario (o degli avversari) già provata dal ritmo incalzante
del gioco. I metodi classici per «rubare» ovviamente nascono
dall’infrazione delle regole di intellegibilità e di precisione nelle
puntate e nelle chiamate e sono:
-
mettere giù le dita a metà: lasciare un dito esattamente a mezz’aria
di modo che la puntata non sia né precisa né intellegibile, ma doppia
(il che aumenta di molto le probabilità di indovinare) ma possa
assumere l’identità di un numero utile;
-
estrarre o ritrarre un dito (di più è troppo evidente) quando la
puntata è già stata fatta: si tratta ovviamente di un’azione
velocissima e spesso è difficile stabilire se il dito sia stato mosso
regolarmente o no;
-
giocare in ritardo: scendere con la mano un attimo dopo l’avversario,
posticipare la puntata di un attimo, in modo da avere un attimo di
vantaggio;
-
usare espressioni poco chiare, che ricordino due numeri ma non ne
nominino chiaramente nemmeno uno;
Anch’esso
è però un modo di giocare: il giocatore che fa uso spesso (o sempre)
di queste “astuzie” viene classificato come imbroglione. Ovviamente i
giocatori in questione sono ben consci dell’ostilità nei loro
confronti ma, non essendo sempre percepibile o determinabile con
sicurezza e anche a causa del ritmo incalzante del gioco, l'astuzia è
una modalità di gioco che continuano ad utilizzare fino a quando non
possono negare l'evidenza. Ovviamente quando è troppo è troppo:
tutto dipende anche dalla pazienza dell’avversario, da quanto è
disposto a farsi gabbare. Per queste questioni nascono spesso delle liti
e delle discussioni che difficilmente si esauriscono in pochi
minuti.
Alcune parti del testo sono di
Oscar De Bertoldi
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