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Anche chiamato in dialetto "Dugo della Mòra",
il gioco della morra in Veneto presenta almeno due varianti: la morra e
la morrina.
Le regole di base sono sempre le stesse: il
gioco consiste sempre
nell'indovinare la somma dei numeri di dita esposte sul tavolo dai due
giocatori (il minimo è 2 ed il massimo 10 o "tutta". Il
pugno chiuso, un dito esposto o la mano lontano dal gioco valgono sempre 1).
Si
gioca in piedi davanti ad un tavolo sul quale per l'occasioni sono state
riposte delle coperte per attutire i colpi.
Il ritmo è molto veloce, circa due chiamate
al secondo ed altrettanto veloce è il ritmo con cui il giocatore, una
volta preso il punto, cambia avversario. Proprio il momento di cambio è
l'occasione per fare il punto di "ribattin", un punto secco vanto e
abilità dei grandi giocatori.
Spetta al Sior tenere i punti con le dita
stando però attento a non sbagliarsi perchè, data la foga del gioco,
sono parecchi i punti che vengono rimessi in gioco durante una stessa
partita: quelli che un giocatore si attribuisce ingiustamente. Spetta
infatti all'avversario contestare il punto "rubato" richiamando il gioco
su di se con la stessa velocità che lo aveva perso. Chi conquista il
punto deve girarsi immediatamente verso l'altro avversario, se non lo fa
il punto è buono. La contestazione dei punti è una cosa molto frequente
all'interno di una partita tanto che raramente ci sono proteste per
rigiocare lo stesso punto. Oltre al livello tecnico conta molto anche il
carattere e la personalità di una persona per non farsi togliere punti
ingiustamente.
Si gioca ai 12 punti allungando di 10, 7 o 5
nel caso in cui si giunga in parità a 1 punto dal termine della partita.
Solitamente si fanno tre "matte": bisogna
vincere tre incontri per aggiudicarsi la partita.
La morrina.
Il
gioco consiste sempre nell'indovinare la somma dei numeri di dita
esposte sul tavolo dai due giocatori (il minimo è 2 ed il massimo 10 o
"tutta". Il
pugno chiuso o un dito esposto valgono sempre 1).
Il
giocatore che conduce il gioco "chiama" la morra cioè
pronuncia sempre 6 o "cià", intercalare che significa sempre
6, l'avversario tutti gli altri numeri compreso il 6, in questo caso la
chiamata è nulla e il gioco continua senza fermate. Il giocatore che
indovina la somma dei numeri giocati conquista il punto e la chiamata
della morra (o la mantiene se ne è già in possesso). Nel caso di gioco
a 4 egli continua a giocare contro il 2° avversario. Se questo fa a sua
volta punto gioca contro l'altro avversario e così via. Fatto punto non
bisogna ritoccare il tavolo con la mano pena l'annullamento del punto
(punto magnà). Questo può succedere nell'impeto del gioco.
La
morra ha un suo ritmo (il gioco deve correre, il ritmo è vertiginoso,
quasi 3/4 chiamate al secondo, un giocatore inesperto
tende a "fermare la mora"). Per
semplificare, le fasi sono due: pugno chiuso sul petto pronunciando
"cià !" e mano con le dita esposte toccando il tavolo, di
nuovo pugno chiuso sul petto e così via con tempo regolare veloce e
sincronizzato con l'avversario. I più esperti riescono a variare il
ritmo creando come un andamento musicale molto suggestivo e divertente.
Le dispute e le liti avvenivano perchè nella velocità del gioco un
giocatore poteva barare affermando di aver giocato un numero piuttosto
che un altro, oppure tendeva ad arrivare in ritardo con la mano sul
tavolo per poter così studiare la mano dell'avversario, da cui
l'imprecazione "gnen do con quella man !".
I
punti possono essere contati dallo stesso giocatore con la mano libera
oppure con l'aiuto di un arbitro chiamato "sior", addetto
anche a redimere contestazioni e liti, il cui parere è incontestabile
(un tempo in realtà il sior se ne lavava le mani oppure faceva combutta
con il compare di turno).
I
punteggi della partita sono decisi a inizio gara. Variano dai 3, ai 5,
agli 11, ai 16, ai 21, ai 25. La partita può essere secca cioè in un
unico round oppure al raggiungimento di 2 vittorie su 3 partite. In caso
di partià (1-1) la terza partita, detta bella, può essere
allungata previo accordo tra i giocatori.
Una
regola particolare stà nella possibilità di poter allungare una
partita quando questa si trova in parità a 3, 4, 5 punti dalla sua
conclusione, il giocatore che ha raggiunto il pareggio puà dichiarare:
"ai 5 da copo !". La partita riparte da 0 e vince chi per
primo raggiunge i 5 punti. Ovviamente in caso di parità è possibile
ripetere l'operazione all'infinito.
Chi
perde paga da bere, senza dimenticare il sior!

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