Anche chiamato in dialetto "Dugo della Mòra", il gioco della morra in Veneto presenta almeno due varianti: la morra e la morrina.

Le regole di base sono sempre le stesse: il gioco consiste sempre nell'indovinare la somma dei numeri di dita esposte sul tavolo dai due giocatori (il minimo è 2 ed il massimo 10 o "tutta". Il pugno chiuso, un dito esposto o la mano lontano dal gioco valgono sempre 1).

Si gioca in piedi davanti ad un tavolo sul quale per l'occasioni sono state riposte delle coperte per attutire i colpi.

Il ritmo è molto veloce, circa due chiamate al secondo ed altrettanto veloce è il ritmo con cui il giocatore, una volta preso il punto, cambia avversario. Proprio il momento di cambio è l'occasione per fare il punto di "ribattin", un punto secco vanto e abilità dei grandi giocatori.

Spetta al Sior tenere i punti con le dita stando però attento a non sbagliarsi perchè, data la foga del gioco, sono parecchi i punti che vengono rimessi in gioco durante una stessa partita: quelli che un giocatore si attribuisce ingiustamente. Spetta infatti all'avversario contestare il punto "rubato" richiamando il gioco su di se con la stessa velocità che lo aveva perso. Chi conquista il punto deve girarsi immediatamente verso l'altro avversario, se non lo fa il punto è buono. La contestazione dei punti è una cosa molto frequente all'interno di una partita tanto che raramente ci sono proteste per rigiocare lo stesso punto. Oltre al livello tecnico conta molto anche il carattere e la personalità di una persona per non farsi togliere punti ingiustamente.

Si gioca ai 12 punti allungando di 10, 7 o 5 nel caso in cui si giunga in parità a 1 punto dal termine della partita.

Solitamente si fanno tre "matte": bisogna vincere tre incontri per aggiudicarsi la partita.

 

La morrina.

Il gioco consiste sempre nell'indovinare la somma dei numeri di dita esposte sul tavolo dai due giocatori (il minimo è 2 ed il massimo 10 o "tutta". Il pugno chiuso o un dito esposto valgono sempre 1).

Il giocatore che conduce il gioco "chiama" la morra cioè pronuncia sempre 6 o "cià", intercalare che significa sempre 6, l'avversario tutti gli altri numeri compreso il 6, in questo caso la chiamata è nulla e il gioco continua senza fermate. Il giocatore che indovina la somma dei numeri giocati conquista il punto e la chiamata della morra (o la mantiene se ne è già in possesso). Nel caso di gioco a 4 egli continua a giocare contro il 2° avversario. Se questo fa a sua volta punto gioca contro l'altro avversario e così via. Fatto punto non bisogna ritoccare il tavolo con la mano pena l'annullamento del punto (punto magnà). Questo può succedere nell'impeto del gioco.

La morra ha un suo ritmo (il gioco deve correre, il ritmo è vertiginoso, quasi 3/4 chiamate al secondo, un giocatore inesperto tende a "fermare la mora"). Per semplificare, le fasi sono due: pugno chiuso sul petto pronunciando "cià !" e mano con le dita esposte toccando il tavolo, di nuovo pugno chiuso sul petto e così via con tempo regolare veloce e sincronizzato con l'avversario. I più esperti riescono a variare il ritmo creando come un andamento musicale molto suggestivo e divertente. Le dispute e le liti avvenivano perchè nella velocità del gioco un giocatore poteva barare affermando di aver giocato un numero piuttosto che un altro, oppure tendeva ad arrivare in ritardo con la mano sul tavolo per poter così studiare la mano dell'avversario, da cui l'imprecazione "gnen do con quella man !".

I punti possono essere contati dallo stesso giocatore con la mano libera oppure con l'aiuto di un arbitro chiamato "sior", addetto anche a redimere contestazioni e liti, il cui parere è incontestabile (un tempo in realtà il sior se ne lavava le mani oppure faceva combutta con il compare di turno).

I punteggi della partita sono decisi a inizio gara. Variano dai 3, ai 5, agli 11, ai 16, ai 21, ai 25. La partita può essere secca cioè in un unico round oppure al raggiungimento di 2 vittorie su 3 partite. In caso di partià (1-1) la terza partita,  detta bella, può essere allungata previo accordo tra i giocatori.

Una regola particolare stà nella possibilità di poter allungare una partita quando questa si trova in parità a 3, 4, 5 punti dalla sua conclusione, il giocatore che ha raggiunto il pareggio puà dichiarare: "ai 5 da copo !". La partita riparte da 0 e vince chi per primo raggiunge i 5 punti. Ovviamente in caso di parità è possibile ripetere l'operazione all'infinito.

Chi perde paga da bere, senza dimenticare il sior!